Вы находитесь здесь: Главная > Новости кино > Дозорные

Дозорные

 В последних числах апреля в Беверли Хиллз прошла очередная Milken Global Conference – масштабный сбор самых крутых профессионалов, которые обсуждают глобальные проблемы своих отраслей. Коснулся разговор в этом году и анимации. Точнее киноиндустрии в целом, но так уж получилось, что говорил о ней (киноиндустрии) один из лидеров анимационного мира, а именно Джеффри Каценберг, глава студии DreamWorks Animation. Каценберг вообще любит рассуждать актуально и глобально. В этом он весь: поймать тренд, ухватить поветрие, понять-осознать, что сейчас «пойдет». Перемены, инновации, новые возможности – это все его конек. На том, собственно, и стоит DreamWorks. Они почувствовали и спровоцировали отчасти переход от детских мультфильмов к семейным, заразили весь мир болотным юмором, а потом так же почти торжественно от него отреклись и вернулись к сказке традиционного типа. Одними из первых с фанатизмом запали на 3D, дойдя до какого-то навязчивого безумия в спецэффектах и конструировании цифровых миров (это можно заметить в «Хранителях снов» и «Семейке Крудз»). И вот теперь, после всех этих танцев вокруг большого, дорогого, навороченного, широкоэкранного кино, Каценберг буквально произнес приговор киноиндустрии, объявив, что у кинотеатров нет перспектив, а все надежды – на ТВ, короткий метр и сопутствующее производство. Вообще-то, Каценберг далеко не всегда прав в своих прогнозах. Буквально 3 года назад он официально делал ставки на 3D и обещал, что стерео-проекция чуть ли не зло победит во всем мире, уж не говоря о спасении киноиндустриалов, кинотеатров и прочих участников процесса. Сейчас уже ошибка его очевидна: 3D не оправдало надежд. Но именно осознание его предыдущей неправоты подкрепляет понимание правоты нынешней, которую несложно подтвердить цифрами и оценками других экспертов. Кризис кинотеатральной дистрибуции налицо. Заметить его мешают только развивающиеся рынки вроде китайского или российского, которые дают некоторый прирост международному бокс-офису. Однако по самой кинотеатральной стране – Америке – показатели падают, и количество зрителей сейчас возвращается к цифрам 1990-х гг. Очевидно, что в мультимедийном пространстве сегодняшнего мира кинотеатрам становится все сложнее формировать для зрителя какое-то эксклюзивное предложение. И очевидно, что ни 3D, ни 5D не спасают, а лишь становятся временным дорогостоящим аттракционом, которым публика пресыщается чуть ли не быстрее, чем успевают окупиться затраты на развитие этой технологии. Резонно предположить, что сейчас большое кино и анимация будут переживать определенные трансформации: вероятно, снизится количество зрелищных фильмов, и в целом замедлится развитие зрелищных технологий (спецэффектов и пр.), которыми определялось во многом движение массового кинематографа последних лет. Все это не исчезнет вовсе, однако студии начнут искать другого применения для своей человеческой и денежной энергии. Уж не знаю, как будет выкручиваться игровое кино, но последующие шаги анимационной индустрии вполне понятны, а признания и действия Каценберга только укрепляют в этом понимании. DreamWorks решил в последние годы активно взяться за некиношное направление: они запускают теперь собственный ТВ-канал, занимаются тематическими парками и прочими видами сопутствующего бизнеса. Эта, вроде бы, исключительно «индустриальная» новость, прошедшая 10-м пунктом в профессиональных изданиях, куда важнее и масштабнее, чем может показаться на первый взгляд, поскольку знаменует она собой серьезный этап в развитии детской культуры, которая чем дальше, тем интенсивнее уходит в область мультимедийности, интерактивности, синтетических форм, в общем, от наблюдения к полному погружению. Конечно, эволюция детской культуры началась не вчера. В сущности, почти все, что происходит сегодня, было придумано еще Уолтом Диснеем: мерчендайзинг, тематические парки, культ анимационных героев. Но именно к сегодняшнему дню, благодаря технологиям, развитию детского бизнеса в целом, расширению круга участников, такой мультимедийный подход к детской культуре стал превалировать. Месяца полтора назад я разговаривала с одним влиятельным отечественным продюсером, который как раз находится в поисках новых проектов, и он мне подробно объяснял, какими руководствуется критериями. Главное: насколько в проект, уже на уровне базовой его идеи, заложена способность бытовать в разных форматах, то есть не только в виде ТВ-продукта, но и в виде игрушек, игр, парков, журналов и пр. Меня саму подобный подход несколько смущал, и я с моим визави спорила, утверждая, что он ставит телегу впереди лошади, то есть бизнес впереди культурной составляющей. И, конечно, он именно этим отчасти и занимался (за что его сложно винить, поскольку как продюсеру ему по должности полагается обеспечивать фундамент, в том числе и финансовый, для осуществления проекта), но постфактум я начинаю думать, что мотивировала моего собеседника не только коммерческая составляющая, но и в целом укрепившаяся уже сегодня философия мультимедийности детской культуры. Теперь авторы и производители занимаются не столько созданием определенного продукта в определенном жанре, но именно формированием многочастного, сложного и объемного мира. Чтобы далеко не ходить за примером, можно вспомнить про тех же «Смешариков «. Поклонники этого сериала могут не только смотреть мультфильмы, но играть в разнообразные игры с участием персонажей, изучать книжки про них, учиться с ними читать и писать, осваивать науки, носить одежду с их изображением и, наконец, даже становиться смешариками в виртуальном мире «Шарарам» (сетевая многопользовательская онлайн игра, предлагающая как элементы компьютерной активности, так и межпользовательское общение). Конечно, такой подход к бренду выгоден с точки зрения бизнеса, но не только: творческие демиургические амбиции играют здесь не последнюю роль. Ведь одно дело – снять фильм, и совсем другое – сформировать многообъектную вселенную, как бы тоже в своем роде парк аттракционов, но только не локализованный на отдельно взятой территории, а развернувшийся виртуальным куполом над повседневной жизнью. Конечно же, и самих детей масштабные проекты увлекают намного сильнее, чем просто мультфильмы. Недавно, например, среди взрослых зашли разговоры о запрете актуального девчачьего бренда Монстер хай, и детскую среду буквально взорвало. В сети появились десятки снятых детьми роликов протеста: «Протест против уничтожения МОНСТЕР ХАЙ», «поймите родители!!!», «они хорошие!!!» В своих обращениях девочки объясняют, что Монстер Хай не злые, что они не хуже Винкс, в общем, такие же, только без крылышек… И знаете, что мне это напоминает? Митинг против расовой дискриминации, где в роли притесненного меньшинства выступают куклы (они же персонажи мультфильма). Оставив в стороне вопрос, хорошо это или плохо, что детская общественная мысль так борется за права угнетенных кукол, я хочу обратить внимание на то, сколь реальным предстает для детей этот кукольный мир, если они настолько серьезно встают на его защиту. Хороший фильм и хороший мерчендайзинг не всегда идут рука об руку. Например, из анимационных кинопроектов лидирует мультфильм «Тачки «. Хотя несчастного Молнию МакКуина не обругал только ленивый, это не помешало «Тачкам» с 2006 по 2011 г. заработать 10 миллиардов долларов на мерчендайзинге. За тот же период было продано 200 миллионов машинок-героев фильма, общая линейка игрушек к 2011-му году насчитывала уже не менее 300 предметов, не говоря уже о разнообразных шампунях, наклейках, компьютерных играх, рациях, кофтах, футболках, тематических парках и проч. Американские СМИ утверждают, что машинка из «Тачек» есть у каждого второго американского мальчика в возрасте от 6 до 11 лет. Если во времена того же Диснея мерчендайзинг был дополнением к кинопродукту, то сегодня зачастую, напротив, кинопродукт становится своего рода рекламой сопутствующих товаров. То ли еще будет! Если большие корпорации пустят всю свою энергию в этом направлении, подключат и адаптируют современные технологии, можно представить все: от компьютеризированных костюмов Шрека до комнатных летающих автопилотируемых драконов, приспособленных для маленьких пассажиров, от мини-лазерных устройств, превращающих вашу комнату в декорацию определенного фильма, до голографических партнеров по играм, которые, уверена, окажутся очень востребованы среди родителей, ибо избавят их от необходимости самим играть со своими детьми. Все это наверняка технически осуществимо уже сейчас, однако не будет иметь ошеломительного успеха, пока не окажется встроено в определенные привлекательные для детей виртуальные вселенные. Впрочем… не стоит, пожалуй, строить сейчас прогнозы. Поживем-увидим. Однозначно за развитием этой ситуации наблюдать будет очень интересно.


Источник

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы оставить комментарий.